这款登上美国iOS总榜Top20的互动剧情游戏,给我们办公室整emo了
人生太复杂,如果有下辈子,做条狗也不错。
笔者近期查看 App Annie 榜单时,被一款叫做 DogLife 的新游戏吸引,最近的排名基本在美国 iOS 免费总榜 Top20 之内。
DogLife 初始上线时间是今年 11 月 2 日,Sensor Tower 数据显示,DogLife 11 月双端收入约为 70 万美金。但以 iOS 端来看,这款上线不满 2 个月的游戏的月流水已经达到头部互动小说游戏 Chapters 的 1/3 左右(后者 iOS 端月流水为 200 万美金)。
笔者查看 App 简介时,发现这是一款纯文字的互动剧情游戏,没有什么精致画面或者刺激的感官体验,美术上会省力很多,但体验下来,玩家的可操作空间脱离了二选一,剧情设计对游戏来说占据了更重要的地位。
其实,看到这类纯文字游戏,笔者一般都会被劝退,但就在前几天笔者刚好和同事聊到“如果有下辈子,你想做什么?”的古早话题时,同事说“人性太复杂,做动物或许能简单点”。这让笔者打算体验一下 DogLife。看一看通过 DogLife 是不是真的能从一个动物视角看世界,动物的一生又是不是真的会简单一些。
可以先说结果,就是 DogLife “真香”,但给笔者整 emo 了。
我叫 Brad,性别男,出生在美国拉斯维加斯州的一个宠物市场里,是一只约克夏犬。在整个市场里,我身价不算高,但也不差。
Barky Bark 是我出生后认识的第一个朋友,它也是只约克夏,这让我觉得很亲切,所以即使它身上有臭鸡蛋味,我也愿意和它玩。
有一天,一个身上满是漂白粉味道的男人光顾市场,我听到了他和饲养员的对话。他家里还有一只狗名叫 Rocky,而他要收养的这只狗必须顺从 Rocky。我不想离开 Barky Bark,也不想顺从 Rocky,于是躲了起来,但没想到,我还是被他收养了。
来到新的环境,我过得并不轻松。有一次,为了吸引主人注意,我喊了喊他,没有想到,这成了我噩梦的开始。他不喜欢我叫唤,开始打我、朝我泼水、扯我尾巴。我想通过和 Rocky 做朋友缓解痛苦,但它从来不理我。
我变得越来越不快乐,身体也不太好。我逃跑过一次但被发现了,后来再也没有机会,我大概没几天活头了。
被主人虐待后,
Brad 的“快乐值”和“有爱值”降到最低
但谁能想到命运就是这么爱捉弄人呢。有一天,我的主人被香蕉噎住了。我可以不管他,但我想了想还是跑出去帮他叫人了,最终他还是没被救回来。我的狗生就此戏剧化反转。我被送到了另一个家庭,这一次是个大房子。家里的第 2 个小孩刚刚出生,我对他很好,他什么都不懂但见到我总笑。
和我一起生活的动物们也友好了不少,新主人有 2 只兔子和一只猫。有了上一次教训,我不敢再惹主人,也不敢再尝试挑战阶层比我高的猫了,好在兔子和我相处得还不错,地位比我高的那只兔子对我也算友好。为了让主人开心,我还学会了挥爪的技能。也不知道我学会的是适应环境还是讨好别人。
狗生嘛,怎么会一直顺利呢?有一次,我想拉近和家里另一个小主人的距离,于是想卧在他身边呆一会。没想到他一下子就发火了,狠狠把我踢开。上一个家里的回忆一下子涌现。上一次我忍耐但没什么好结果,这次我要换一种方式。于是我冲他吼了回去。
挑战失败。我被抓进笼子,反抗,无用,我不会是被抓去杀掉吧。没有,我只是被割了蛋蛋。没错,只是,蔫了一阵之后,我彻底放乖了,又学了一些讨人喜欢的技能,甚至觉得我狗命还在就已经很幸运了。
这是笔者在 DogLife 中,以一只名叫 Brad 的约克夏小狗生活了 3 年的故事。也不知道是笔者太认真了,还是每一个玩家都有同感,笔者看着在自己的选择下 Brad 从交到好朋友、到反抗刻薄的主人、到隐藏负面情绪,会感到触动,会反省自己。
笔者同事之前养过很多年金毛,在笔者安利下,也去玩了 DogLife,度过了和 Brad 完全不同的狗生,而她本人也 emo 了好一阵。
共情,是绝大多数人的一种能力。如果是本就生活在自己周围的宠物,更易引发共情,而当玩家从相对可掌握自己命运的人类,变成更多依附于主人的宠物时,甚至会给玩家带来一些愧疚与反思,这可能是笔者和同事都 emo 的主要原因。利用玩家心理,通过简单的纯文字形式也能带来沉浸感,这种区别于市面上主流剧情的设定,也让 DogLife 从一种产品中脱颖而出,吸引到一部分玩家。
基于这一款游戏底层选定的用户心理,在游戏设计上,开发者围绕于此也做了新的尝试,最大的差异点就是玩家脱离了二选一,并加入了一些技能的学习来推动剧情,相较于市面上主流的互动小说,DogLife 与游戏的结合更深度。当然如果算上这家公司之前做的一款产品,这种新尝试是与其他游戏对比,而非与前作的区别。
DogLife 是美国 CandyWriter 旗下的一款新游戏。CandyWriter 早在 2018 年就推出了一款人生模拟游戏 BitLife,BitLife 推出 3 周年之际,公司宣布正在筹备一款 BitLife 衍生游戏 DogLife。现在来看,DogLife 在页面和玩法设计上与 BitLife 有很大相似性。
和 DogLife 的 icon 对应,游戏界面以橙红色为背景。一条免责声明之后,就进入了游戏主页。点击屏幕中央的绿色“小蝌蚪”按钮,从做一条什么狗开始选择,系统提供了拉布拉多、斗牛犬、哈士奇、贵宾犬、德国牧羊犬等几十种体型和特征不同的类别,都是欧美地区常见的犬类,而在国内被熟知的金毛、柴犬等类别是没有的。
开启第 1 条狗的狗生时,玩家只能选择自己的犬类,而姓名、性别、出生环境、身价几何由系统随机生成。当然,玩家也可以花费 4.99 美元获得一个更有可能喜爱自己的主人(dog lover/cat lover)、一个自己更喜欢的品种、同时享受免广告服务等等,这也是游戏中一直悬挂的一个付费入口。
首次游戏的玩家可能并不觉得这是一个必要的付费点,但体验一次狗生并因此而 emo 之后,是有可能在这里付费的。而且游戏还单独设计了一个 dog lover 的付费点,如果玩家对广告没有那么在意,只需要 2.99 美元,就能选择一个更好的主人。这个付费点会在玩家开启第二次狗生时出现。
因此,对应的,游戏在整体设计上,玩家可以拥有多次体验狗生的机会,界面左上角是主菜单栏,这里是让玩家跳出狗生设定的地方。在这里,玩家可以开启多个狗生,也可以随时查看和切换生命。
玩家确定角色的类别后,系统才会弹出隐私政策,“开启狗生——选择品种——隐私政策”这样的顺序在笔者看来是比较巧妙的,再加上政策向玩家明确阐释了游戏如何以及为什么要收集玩家数据,因此笔者并没有被劝退。
正式开启狗生,游戏界面从上到下会被分为 5 个版块。最上方左侧为主菜单、玩家等级以及“become a top dog”的付费入口。之后依次为个狗信息(个人信息)、狗生日志、玩家操作界面、狗的状态栏。最底下,是不订阅无法关闭的横幅广告栏。
个狗信息(个人信息)栏会展示头像、姓名、性别、身价等基本信息,其中身价会随着玩家操作而随时发生变化。主体区域类似一个狗生日志,以第一人称描述小狗从出生到老经历的每一件事。
玩家操作区域集中在屏幕下半部分,这也是这款游戏与互动剧情游戏最主要的区别所在。一般的剧情游戏都会让玩家做二选一的题目,但 DogLife 一般会给玩家提供 4 个选项,除此之外还给了玩家 2 个能够主动操作的按钮,一个是 Age+,一个是 Activities。
剩下的几个选项主要用于查看信息,作为下一步操作的依据。Pet Store 展示小狗的生存环境,可以是宠物市场、主人的家、街头等各个场景。点进去,会展示玩家的主人、共同居住的同伴、以及主人拥有的资产,玩家可以根据人物的“关系进度条”判断以后如何与这些同住屋檐下的生物相处。
Scent DB 类似一个“气味记录簿”,这里会按照自然界的规律,展示小狗在生活中认识的朋友们以及它们身上的味道,比如这个闻起来像臭鸡蛋味的 Barky Bark 是笔者作为 Brad 在宠物市场认识的第一个朋友。
等级体系(Hierarchy)一栏向玩家介绍了自己在同居的动物中的地位,有趣的是,这里加入了欧美同人小说中常见的 ABO 设定(读者可自行百科),玩家可以根据自己的设定判断如何与其他动物相处或者如何提升自己的社会地位。
让我们回到玩家可以主动去操作掌控狗生命运的 2 个选项。
中间最大的按键是“年龄+”,每次点击小狗会长大 3 个月,由玩家操作来掌控剧情推进的速度。玩家可以在一个年龄段做很多事情,也可以做 1-2 件事情就长大,而每次长大,玩家也会面对一个重要选择,有的是困境,有的是机会,系统会给出 2-4 个选项,不同选择会触发不同结果。这种手动长大的玩法意味着玩家可以在一个年龄段里多做一些事,也可以少做一些事,游戏的进度快慢会随着玩家操作产生很大不同,相对于很多互动剧情小说的被动,这个 Age+ 按钮,让玩家虽然体验了更被动的狗生,却有了一些主动的操作空间,给予玩家更丰富的游戏体验。
而最后一个操作“Activities”是玩家作为小狗可以做出的行为,在房间里闹腾、逃跑、自己玩或者学习技能,玩家做出每一种行为都会因为生存环境、主人心情、自己的心情等因素产生不同的结果。
而这 2 个主动操作的按钮也带出了选择出身之外的另一个付费点,“时光机(Time Machine)”。
时光机实际就是卖后悔药的地方,玩家可以花钱购买再来一次的机会,无论想回到什么时候都需要付出 0.99 美元的代价。时光机被开发者放置在了 2 个地方,当玩家玩到一定阶段之后,Age+ 下面会出现 Age-,也就是 Time Machine 的功能,第二个位置就是下图的 Activities 版块。当玩家做出一些操作给狗狗带来不利影响之后,都可以通过付费来回到过去。
而每一次剧情过后,游戏会展示狗狗的心情、外貌、健康和地位等生理和心理指数。这个状态栏是否会反过来影响剧情,笔者就不得而知了。
屏幕最下方是无法被关闭的弹窗广告,玩家点击关闭的小“×”按键,就会跳出“become a top dog”的会员付费界面,其中一个功能是订阅免广告,到这里,游戏基本所有的付费点就都出现过了。
而对于一款上线不满 2 个月的游戏来说,这种题材的选择+游戏的设定+付费点的设计,玩家是买账的....月流水 70 万美金。如上文所述,对剧情互动类游戏而言,是一个不错的成绩了,这还没有算上一直不会消失的底部横幅广告栏创造的收入。
CandyWriter 其实成立时间很早,在很长一段时间里,都做着名不见经传的休闲游戏。直到 2018 年推出了 BitLife,再到三年后推出续作 DogLife,CandyWriter 的月流水上升到 200 万美金+(安卓端大概还有几十万美金)。
XXLife 系列为什么能够取得成功,在笔者看来有几个明显的原因:
1. 解除套路的枷锁。
如果说原神取得成功,最大的原因可能算是给了玩家一个可探索的开放世界,从 RPG 的“套路”中脱离出来,XXLife 系列可能也是同一个原因。互动小说在很多年里都是一个样子,更多的陷入了爱情故事线里面,而 BitLife 也给了玩家一个更开放的世界;
2. XXLife 系列更偏向于游戏,但同时门槛很低,获得了大量的泛玩家。
其实从上面的分析可以看出,与以往的互动小说不一样,DogLife 里面的可操作空间更多,而且甚至有了策略的意味,玩家可以根据面板信息来做出决策。
另外,游戏里面也有等级系统、任务线等等游戏常见的设置。
注:玩家完成的任务会被保存在主菜单的“collectibles”中,完成的任务越多,玩家等级越高。有趣的是,这里的“collectibles”下的 2 个任务榜虽然用“成就(achievements)”和“缎带(ribbons)”命名,但玩家要完成的任务可未必高尚,比如“做一只恶狗”、“度过毫无尊严的一生”等等。不得不说,DogLife 的开发团队是“城会玩”。
而另一方面,游戏的门槛又非常低,玩家只需要看得懂英文,做出选择即可。在此之外,只需要按照自己的心意来控制年龄和技能,因为足够贴近生活、足够让玩家共情,游戏的体验十分丰富。作为一只狗,是草率的死还是精彩的活?人终究不会像小动物一样思考,当笔者认真对待每一次选择时,触发的结果也让笔者感到触动。
3. 3 年推出 2 部作品,IP 的慢慢搭建也让 DogLife 更顺风顺水
在 BitLife 还获得不错的成绩之后,公司与其他一些发行商合作,推出了面向特定市场的版本,例如主要面向德国市场的《BitLife DE》,3 年之后在推出 DogLife 时就提前做了宣传,在《Try Hard Guides》等游戏攻略网站上,因为前作的原因,获得了一些关注。
而前作也在实际层面上做到了给 DogLife 引流。
SensorTower 数据显示,DogLife 11 月双端下载量为 180 万。这其中,BitLife 起到了不小的作用,具体表现在游戏内引流以及社交平台引流。
BitLife 和 DogLife 一样也设置了玩家任务。DogLife 推出之后,BitLife 中的一些过关小游戏都在用 DogLife 作为元素,游戏内广告也有不少变成了 DogLife 的素材。
Bitlife 在 Instagram、TikTok、Snapchat、Twitter 和 YouTube 都有社交账号并且粉丝一直很活跃,DogLife 没有新开账号,而是与 BitLife 共用。笔者注意到,BitLife 的 Instagram 账号头像最近换成了 DogLife 的 icon。近期的宣传重点也都是 DogLife。
甚至一些游戏也开始蹭 XXLife 系列的热度。
关于内容和游戏,两者之间的界限越来越模糊,如果问是什么让三消和一些模拟类游戏在今年大火,这无疑是剧情。而反过来,游戏也可以给内容加 buff,变得更沉浸、更引人入胜。在两者的结合上,还有很多可探索的空间。
在我们发稿的时候,DogLife 的排名已经掉到总榜 79,但是这个系列已经经过市场验证的玩法、以及能够让白鲸编辑部陷入 emo 的心理设计,可能能够支撑他们一直不错的活下去。起码不用像一些小说产品陷入素材擦边的买量战中。当然,DogLife 也有一些设计出了问题,有“涉黄”嫌疑,这在玩家当中也引发了一些争议,还是应该引以为戒。
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